自恶魔之魂问世,FS社就成了魂类游戏代表。这类游戏开放探索、角色成长,战斗高难度且重策略试错。可长期担任多款作品导演的宫崎英高近日却称,公司并非“发明”了该类型。这背后有着怎样的缘由,一起来深入了解。
宫崎英高谈魂类游戏并非创新而是契合需求
一、魂类游戏起源与宫崎看法
1.魂类游戏特点及FS社地位
自2009年恶魔之魂推出,FS社逐渐成为魂类游戏代表性开发商,其作品以开放探索、角色成长和高难度战斗等著称。
2.宫崎英高对“发明”说法的否认
宫崎英高接受采访时指出,FS社没“发明”魂类游戏,成功源于理解玩家需求,而非创造全新设计理念。

二、核心玩法确立与市场契合
1.核心机制确立过程
宫崎英高从装甲核心转至恶魔之魂项目,借鉴国王密令思路并融入在线要素,确立死亡掉“灵魂”、可返回取回机制,成为多款作品基础框架。
2.玩法与市场共鸣
开发中确认将死亡纳入核心玩法可行,且与市场需求契合,这是设计理念和市场空白契合的结果。
三、魂类游戏核心体验特征
FS社作品规模影响力扩大,但核心体验围绕高风险与高挫败感,如战斗失误损失资源、取回时再失败,这是魂类游戏代表性特征。
